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我对EVE的一点点理解GameRes游

来源:吉他 时间:2023/3/4
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很多年前我就想写一篇关于eve的分析,但实在是不敢下笔。因为这个游戏本身是完全超出我的理解范围,庞大而复杂。甚至在选择标题的时候,我都不敢用《eve设计分析》,只敢采用《我对eve的一点点理解》,游戏做久了,就会对很多事情产生敬畏。

简介

eve是一个在浩瀚宇宙开飞船的游戏。宇宙的壮阔和孤寂体现得十分到位。大多数玩家刚进游戏的时候会非常地迷茫,因为这个宇宙没有给你设定任何目标。能做的事情又相对太多。甚至也没有对你有任何要求。你像是一个孩子被丢到外星球般无助,所以大多数玩家的选择很简单,关闭这个游戏就好了。少数玩家顶着极大的耐心慢慢熟悉这个宇宙。最早的一批人很快就感受到了宇宙的无情和严格的规则。想要获得一艘完整的飞船,需要复杂的工序,研究,发明,挖矿,制造。这显然不是一个人能完成的,这是为一个社会而存在的游戏。死亡,会让你失去一切。晚进入游戏玩家更容易感受到来自宇宙和其他玩家的恶意。宇宙的资源有限,很快这个社会就进入了内卷状态。争夺地盘。抢夺资源。自此,稳定而复杂的游戏社会诞生了。这个游戏和其他的游戏最大的不同是什么呢?用复杂的规则,去创造复杂的社会,而复杂的社会,可以创造波澜壮阔的历史。大多数游戏,你是去玩游戏规则的。而在eve,你是来见证一段历史,并且参与进去。有历史就有故事,玩家创造的故事才是这个游戏最有吸引力的部分。

庞大

我玩eve很久了,高中时代就注册过第一个账号。正式玩这个游戏大概是6年前。有三个账号,负责不同的方向。主号2个,分别负责pve和pvp都过亿技能点,一个小号玩了挖矿,制造,生产,运输。这三个账号,加起来估计覆盖了60%的玩法内容。但是我不爱社交,也没有大量的精力,所以不爱跟特别大型的军团联盟活动。所以有些部分理解依然非常浅薄。在老玩家眼里甚至是可笑的。这也是我只敢取这样标题的原因之一。

eve难以理解的另一个重要原因是,这是一个沙盒游戏,根本没有明确的目标,自行探索是你必须要做的事情。一个人在现实中就已经够累了,习惯了被动接受,当你要主动去探索的时候,你又发现你有太多可以的选择,你可能又会在迷茫中关闭了游戏,所以能体验游戏快乐的人又少了一些。所以一直流传着eve是超级硬核的传说。

设计

eve的独特之处主要在于它的自由度,它复杂的自由度是由它复杂而紧密的经济系统来塑造的。在复杂的经济系统之下,同时创造了多元化的战斗场景,并且丰富了战斗的体验,所以eve的体验是有一个环环相扣的关系。

自由度→紧密而复杂的经济系统→多元化的战斗场景→复杂的社会关系。

今天主要简单说说经济系统的分工,战斗系统的场景,以及复杂社会关系。

经济系统

我们先大致拆分一下eve的经济系统。

紧密而复杂的经济系统的设计理念是分工,让玩家足够多的分工,就会塑造足够多的合作。

为了让大家看起来好看一点,我画了一个图,解释了一下,在这个游戏里,一个飞船是怎么造出来的。途中的橙色方块,是中间环节产物,绿色圆圈是玩家要进行的行为。这个图里,每一个圆圈都可以支撑玩家在游戏里所需要的全部开支。所以在eve的环境下,虽然没有明确的职业划分,但确实有真正的“职业”存在,图中所列出的只是相关的生产类职业。除了交易和运输,几乎是通用的需求,大多数人也多少覆盖这2个行为,自己弄个运输船,去市场买卖东西是相当有必要的,同时也有很多玩家的军团甚至把这两项作为主要营收来源。一个典型的就是著名的交易垄断军团“xx财团”,还有我们接触过的职业运输军团,不过这个其实是联盟下属运输军团“顺丰速运”。我自己都做过,倒买倒卖来挣差价,不断的挂订单,给军团运输挣个辛苦钱。剩下的大家可以看出。一艘船所需要的工作种类是很多的,但是工作效率是需要技能支持的,一个玩家技能分散肯定得不到很好的收益。所以只能专注于其中的一项工作。分工就此形成。剩下的交给玩家组织,和市场,来完成流通和平衡。由于图中大概讲清楚了每个职业做的事情。我就不重复用文字继续说明了。

拆分玩游戏的经济系统之后,我们是不是就对这个游戏有非常深入的了解了呢?在大多数游戏中是的,但是在eve完全不是,这才仅仅是开始,因为pve甚至不是这个游戏的主旋律。但pvp又是由pve诱导而来的,几乎每一个pve活动,都提供了对应的pvp场景,那么pve是如何诱导出pvp的部分呢?这是我下一部分介绍的关键。

安等

游戏中用一个数字来表示安全等级,最高为1,最低为负数。等级越高基础设施越完善,受到统合部监管,也就越安全,等级越低,系统越不干涉,属于玩家地盘,也就越危险。

系统把安等分为3部分:

0.5-1为高安区,0-0.4为低安区,0以下为00区。

在介绍安等之前还得介绍几个概念。

违法:低安区攻击其他玩家会成为嫌犯,显示为黄名,任意玩家可以合法的攻击嫌犯。

犯罪:高安区攻击其他玩家会成为罪犯,显示为红名,任意玩家可以合法攻击罪犯,且会受到警察追捕。

警察:在这个区域,除了决斗等特殊情况外,攻击其他玩家必死无疑。统合部的警察会前来缉捕你,将你摧毁,但是不同区域的到达时间不同,安等越低,警察来的越慢,但是正义虽然会迟到,绝不会缺席,你还是必死无疑。

固定炮台:在空间站和星门设施旁会有星门炮,对于违法犯罪的单位进行攻击。但是固定炮台无法移动,你离开对应区域即可摆脱攻击。有趣的是,如果这个炮台总是被激活,说明这附近违法犯罪数量特别多,炮台会升级,造成更高的伤害。

安等决定了什么呢?决定了不同区域的不同pvp玩法。同时也决定了不同区域的玩家行为。

这里还有一个重要的地方,就是地图的宏观分布,从中心向四周,安等越来越低,越远离中心,越属于玩家地盘,越鼓励pvp行为。

这里需要特殊介绍一个特殊星系,就是虫洞。虫洞星系,没有固定星门,随机和其他星系相连,实际这种随机性带来了比00区更危险的状态。

星图

产出分布:关键的产出分布分为两种,1是类型分布,2是产量分布。

类型分布:不同的势力装备,蓝图,矿石种类成片区的分布在宇宙各地。

产量分布:高级异常只出现在安灯较低的区域,所以安等月底产出越高,部分矿石只出现在00区域。

收割与反收割

在这种环境下,生产者急需保护者的存在,不然完全无法安全生产,在战损如此严重的规则下,一次损失需要生产很久,必然催生职业军人和职业掠夺者,职业军匪诞生了,在游戏中,被称为收割和反收割。职业军人战斗很容易会有损失,这部分损失需要生产者提供。在这种环境下,税收诞生了。在税收作为战斗损失补偿,以及部分军饷的情况下,pvp队伍逐渐变得稳定,这是第一次,pvp分工诞生了,就是游戏中的军团诞生了。收割者靠攻击生产者,获得生产者的残骸来收益,反收割靠着生产者的税收,来保护生产者。由于pvp的需求诞生,稳定的组织结构也同步诞生。

地盘和主权

在产量和类型分布的情况下,对于地盘的掌控就变得尤为重要。反收割小队朝着正规军转化。玩家需要对地盘有掌控,才能安稳的生产。这时候就会诞生主权战争,确定领域边界。类似国家的组织(联盟)诞生。

图中不同的颜色,表示为不同的主权。

社交系统和声望

在建立地盘之后,最初的社会关系,也就建立起来。玩家迫切需要一个系统来区分敌我。eve采用了声望系统。在介绍声望系统之前,我需要提及一下eve的社交系统。eve的社交系统甚至是玩法的一种,因为你需要投入技能点,才能完成对应的行为,也就是说,管理,在eve中也可以算成是一种职业。

军团:玩家组成的群体,可以收税,可以设置股票,从结构上看,它更像是一个公司,可以设置荣誉体系,也有复杂的账号。可以设立军团办公室,有单独的军团账户,军团可以有多个账户,不同账户可以由不同人管理,有复杂的权限体系。

联盟:由多个军团组成,有一个执行军团进行管理。

在了解军团和联盟的时候,介绍一下声望系统,声望从10到-10,-10为红色,10为蓝色,同军团是绿色,在玩家管理的区域,一切按照声望办事,不是友军的全部认为是敌军。在这种情况下,是遵循黑暗森林法则的。因为所有你不熟知的人,都是充满邪恶。

声望是可以继承的,下级覆盖上级,如果你对一个人没有设定声望,但是联盟设定了声望,则遵循联盟声望,但是军团声望可以覆盖联盟声望,个人声望可以覆盖军团声望。

在声望规则下,才有地盘规则。虽然地盘还需要额外的主权说明。但是声望可以辨别敌我,声望最初都是战斗出来的,长期战斗后,打成的平衡。谈判出的结果。简而言之。声望系统,就是外交系统。

群雄割据

至此,eve的社会结构进入了稳定状态,大家有明确的敌我,有大致的战场、边境、军队、生产队,呈现群雄割据的状态,随着历史演变。天下大事合久必分,分久必合。

运输与交通要道

在群雄割据的情况下,依然有不稳定的因素,那就是不同地区的产出种类分布,各大联盟就算做到工业发达,全产业链,依然不能做到完全的自给自足,交易依然是必须的。而真正的被认可的交易中心,只有一个,就是在宇宙中央的吉他。各大联盟依然有去吉他交易的需求,但是去吉他,就必须经过其他联盟的地盘,以及,非常危险的低安区,意味着,他们必须要有安全的运输渠道,物流变成必不可少的环节。

海盗

在全宇宙的运输需求之下,打家劫舍的海盗出现了,而低安区正是这一行为的温床。有npc的空间站可以停靠和储备物资,也可以做战斗躲避,又没有高安警察的威胁。于是诞生了一群专门靠打劫运输舰队以及落单的可怜蛋的海盗团队,占据各个00前往高安必经的交通要道。虽然海盗的战斗能力明显不足于正规军,因为他们没有正规的生产能力。但是天天靠打架掠夺为生的他们有一身战斗本领。遇到正规军就规避,遇到运输和落单就击杀。低安变成了宇宙最危险的区域。

介绍到这里,用于生产,战斗,运输的场景基本全部展现在大家面前,由生产诞生的pvp需求,由pvp诞生的军团需求,由军团诞生联盟,由联盟诞生的主权概念,由主权诞生的声望系统,由声望诞生的稳定的社会结构。在社会结构的生产和组织下,依然存在的运输和交易需求。由运输诞生的海盗。自此一个生动的宇宙开始按照自己的历史发展。

但是不管是经济还是战斗,他们都有一个共同的源头,那就是飞船。前面介绍过那么多种的pve行为,就有那么多种对应的pvp行为,那么复杂的社会结构,就会诞生不同场景的pvp活动。至此,我们要研究,飞船,如何承载如此多的pve和pvp场景。

飞船

飞船是普通玩家最先需要学习的东西,是大多数玩家的生产资料,是军团和联盟的关键资产,战备。那就从飞船说起。

游戏中可以打开舰船树形图。最顶级的树形图是根据势力分类的。所以我们就先从分类说起。

分类方法1:势力。该飞船是由什么用的势力提供,也代表着这个飞船背后的背景故事。每个势力也有自己的特性,代表着飞船的来源和倾向。主要是4大帝国。艾玛,加达里,盖伦特,米玛塔尔。2个似乎中立势力,姐妹会,联合矿业。2个后来加的,联合阵线,三神裔。其他都是海盗团伙,我们也叫混血。

艾玛:激光炮+无人机+护甲向战斗船

加达里:导弹+混合炮+护盾向战斗船

盖伦特:混合炮+无人机+护甲向战斗船

米玛塔尔:射弹+混合防御向战斗船

古斯塔斯:盖伦特加达里混血

萨沙:艾玛加达里混血

血袭者:艾玛米玛塔尔混血

天使:盖伦特米玛塔尔混血

姐妹会:扫描向功能船。

联合矿业:挖矿向功能船。

分类方法2:功能。每个飞船拥有自己主要的偏向,以适用不同的场景,游戏的场景如此之多,以至于飞船种类非常丰富。

挖矿

勘察:用于寻找矿点或者深入敌后挖矿。

挖矿:常规挖矿,战斗力极弱

指挥:用于给矿船提供buff

货运

偷运:通过隐跳来运输少量物资。

强运:通过核心稳定来运输一些物资。

货舰:庞大而缓慢的能运输大量物资的运输船。

跳货:货舰的高级本版,可以使用燃料,直接传送。

扫描

侦察舰:侦查往往拥有扫描能力加成和隐身能力,用于找到特定的地点,如遗迹点,虫洞。

战斗

抓人

截击:通过反跳(扰频,扰断)来组织敌人逃离。

轻拦:通过发射拦截泡来阻止敌人逃离。

重拦:通过启动拦截力场来阻止敌人逃离,自身就是拦截炮。

电子战

锁定干扰:增加敌方锁定时间

炮扰:降低敌方炮台属性

标记:增加敌方信号半径,使更容易打中

毁电:消耗对方的电容。

火力(输出)

火力船只比较常见,在此不介绍。

后勤(治疗)

修盾:给队友回复护盾

修甲:给队友修复护甲

侦查

侦查往往拥有扫描能力加成和隐身能力,用于找到特定的地点,如藏在深空的敌人。

指挥(辅助)

通过指挥脉冲给全队增加一定程度的属性。

特种战术(隐轰,黑隐)

用于战术实时,拥有隐身能力。黑隐还有隐身投送能力。

分类方法3:级别,飞船被分为不同的级别,级别决定着自身的速度,质量,使用的装备级别,血量。往往越高级的飞船,速度越慢,体积越大,质量越大,装备级别越高,血越厚。

常规

护卫舰:最小的舰船,常常作为侦查,拦截抓人使用

驱逐舰:作为补充火力使用。

巡洋舰:机动性和火力平衡的较好,常常作为主力。

战列舰:火力凶猛但机动性不足,常常作为阵地战,防御战使用。

旗舰

无畏舰:火力旗舰,开启堡垒模式后,5分钟内无法移动,是小型旗舰战的主力。也常常作为高级刷怪船使用。

航母:没有限制移动的机制,火力稍弱一些,主要采用舰载机来伤害。常常作为刷怪船使用,是赏金生产力的主力军。

超级旗舰

超级航母:旗舰都是战略物资,大航是本人开过的最高阶船只。本人用作刷怪尝试使用,不舍得用于打架。

泰坦:eve船只巅峰,造价极其昂贵,可以进行投射,威慑力极大,能使用泰坦的往往是主权战争。

分类方法4:科技,不通科技的舰船拥有类似的使用场景,但是更高的属性,也意味着更高的生产成本。eve是一个%损失的游戏,很多时候需要平衡战斗力和性价比。科技等级不止用于舰船,装备等相关物品,也拥有自己的科技等级,也代表着游戏中的生产来源。

t1:普通等级的物品,在装备上,还有衍生等级,等级越高越好,最好有衍生4.该类飞船可以直接通过系统售卖的蓝图批量生产。

t2:这个级别往往是正规战和pve的主力,需要通过科研发明获得蓝图制造而成,相对来说是无限的产出,但是成本高了许多,但是和属性的提升往往也是值得的,是一个非常好的平衡。

t3:游戏的t3舰船只有2类,t3驱逐和t3巡洋,都是特殊类船只,t3驱逐可以改变形态,来适用于不同的场景,天巡洋可以通过模块化组装来适应不同的场景。是少数比较全能的船只。t3巡洋有一个严重的负面作用,死亡后会损失一级子系统技能。属于更严重的惩罚了。

势力:

官方势力:官方势力的舰船来源于忠诚点商店的兑换。

海盗势力:海盗势力的舰船来自于蓝图制造,蓝图往往来自于远征(一种副本)的产出。

死亡:

更高级的副本产出。似乎只有装备,没有舰船。

eve的pc版本设计有一个思想,越高级的船,实际上不只是数值越强,而是数值越极端。也就意味着需要更多的驾驶技巧,对船本身的适用场景有更多的思考。可能会出现打不过更低级船的可能性,尽可能做到每个船都有用的目标。而手游版不是,就是数值变强,单纯的变强。

上述的这些分类其实就是纷传的各个维度,每个维度确定了,基本就确定了一艘飞船。

飞船=势力功能级别*等级

然而这依然是不足的,还有相当程度的战术内容,由飞船更细节的内容来承载,这就是飞船的属性,装备,弹药。

属性:

抗性和伤害:动能,热能,电磁,爆炸

防御:护盾,装甲,结构

游戏中所有的伤害都分为以下四种,不同的武器有一定的伤害倾向。所有的防御也是如下四种,基础防御是由舰船类型决定的。玩家可以通过装备来提高某一种或者全体的抗性。优秀的驾驶员,通过对方舰船的种类,可以预估对方的主要防御方式和抗性弱点,从而更换对应的弹药。这是战斗中重要的博弈。在pve中也同理,不同类型的敌方飞船抗性弱点不同,输出属性也不同,针对的装备抗性,和弹药能大大提高战斗力。这个部分的博弈也同时给不同的舰船分了特定的场景。

装备:

装备属性:删格,cpu

槽位:高,中,低,改装件

删格和cpu本质上是做了2种不同的平衡,cpu决定数量和级别。删格是对关键防御和关键武器的限制。所以几乎全部装备都需要cpu,武器,盾扩,甲扩,盾修,甲修,电池,则需要相当的删格。

在这种设计下,玩家在战斗上有多层博弈方式。

第一层:选择舰船:战前公开

第二层:选择装备:战前不公开

第三层:选择弹药:战中不公开

第四层:选择装备释放时机:战中不公开

四层不同的信息,让游戏战术有了博弈的可能性。针对敌方舰船,猜测敌方装备,调整己方弹药。不过这部分,老实说,博弈是有的,但是选择足够多,让大多数玩家懒得去博弈。只有特别专注pvp战斗的玩家会精于此道。但是依然给小规模战斗提供了大量有趣的战斗案例故事。

聊到这里,就展现出了一副比较清晰的画卷。

分工明确的经济系统→

精心设计的产出分布→

杂的舰船体系→

多层的战术空间→

真实的社会机构→

波澜壮阔的宇宙历史。

我在写的过程依然在思考,eve的终极魅力是什么?

是那种宏大的宇宙历史发展的参与感。

至于为什么他们的策划要做这么复杂的设计呢?

可能在他们眼里,一个真实的宇宙,就应该是这个样子。

如果有空的话,下一期评价一下eve手游的改动的优劣。

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